Ihr kennt das: Da wollt ihr mal schnell ein kleines Game für den C64 coden, aber der Original-Rechner steht im Keller, die 1541-Diskette ist defekt, und ehrlich – wer will 2025 noch auf einem 40-Zeichen-Display ohne Syntax-Highlighting arbeiten?
Die gute Nachricht: Ihr müsst nicht. Die Retrocomputing-Szene boomt und Entwickler nutzen längst moderne Tools. Visual Studio Code mit Emulator-Plug-ins macht aus eurem Laptop eine vollwertige Retro-Development-Workstation. Mit Syntax-Highlighting, Debugger, Git-Integration und direkter Emulator-Anbindung entwickelt ihr heute schneller für den C64 als damals auf der Originalhardware.
Nach über 15 Jahren Erfahrung in Softwarequalität und Open Source bei Never Code Alone zeigen wir euch, wie modernes Retrocomputing funktioniert – und warum die Community gerade jetzt so aktiv ist wie nie.
Warum Retrocomputing 2025 kein nostalgisches Hobby mehr ist
Viele Maker entdecken aktuell die Möglichkeiten von Homecomputern und Konsolen aus den Achtzigern neu. Sie entwickeln Spiele, schreiben Tools, portieren Klassiker oder bieten komplett neue Programmiersprachen für Retrorechner an.
Die Veröffentlichung läuft über Plattformen wie BrewOtaku und itch.io, wo Programme meist kostenlos oder gegen freiwilligen Betrag verfügbar sind. Ergänzend gibt es aufwendig gestaltete, hochpreisige Premiumpakete mit Diskette, CD, Hardwaremodul und passenden Gimmicks. Diese limitierten Auflagen sind schnell vergriffen – nicht nur Fans, sondern auch Spekulanten interessieren sich für die Sammlerobjekte.
Der Unterschied zu früher: Niemand entwickelt mehr auf Originalrechnern. Die modernen Workflows nutzen VS Code mit Emulator-Plug-ins, Git für Version Control, moderne Assembler und Compiler. Das Ergebnis läuft dann auf echter Hardware oder in Emulatoren.
Die 10 häufigsten Fragen zu Retrocomputing mit VS Code
1. Welche Retro-Systeme kann ich mit VS Code entwickeln?
Die Liste ist beeindruckend lang:
Commodore-Familie:
✅ C64 – der Klassiker mit bester Tool-Unterstützung
✅ VIC-20 – weniger RAM, mehr Herausforderung
✅ C128 – erweiterte Möglichkeiten
✅ Plus/4 – das unterschätzte System
✅ Amiga 500/1000 – 16-Bit-Power
Atari-Systeme:
✅ Atari 2600 – Konsolen-Klassiker
✅ Atari 8-Bit Computer (400/800/XL/XE)
✅ Atari ST – der GEM-Desktop-Rechner
Andere Plattformen:
✅ ZX Spectrum – UK-Kult-Computer
✅ MSX – japanischer Standard
✅ Nintendo NES – 8-Bit-Konsole
✅ SEGA Mega Drive/Genesis – 16-Bit-Konsole
✅ Game Boy/Game Boy Color – Handheld-Klassiker
Die meisten Extensions fokussieren auf 6502-basierte Systeme (C64, NES, Atari) weil die Prozessor-Architektur sehr gut dokumentiert ist.
2. Welche VS Code Extensions brauche ich für C64-Development?
Die drei wichtigsten Extensions:
VS64 (von rolandshacks)
Das Komplettpaket für C64-Development. Unterstützt:
- BASIC V2 und Simon’s BASIC
- ACME Assembler
- KickAssembler
- CC65 C-Compiler
- LLVM-MOS C/C++-Compiler
- Integrierter Debugger
- VICE-Emulator-Anbindung
- Resource Compiler für Sprites, Character Sets, Tilemaps, SID-Musik
Kick Assembler 8-Bit Retro Studio (von Paul Hocker)
Spezialisiert auf Kick Assembler. Features:
- Syntax-Highlighting für 6502 Assembly
- Agentisches Browsen (automatisierte Workflows)
- Aufgabenautomatisierung
- Visuelle Berichterstellung
- Unterstützt C64, Atari 2600, Atari Computer
KickAss (C64) (klassische Extension)
Die ältere, aber etablierte Lösung für Kick Assembler-Fans. Simpel, stabil, funktioniert.
3. Wie richte ich meine C64-Development-Umgebung ein?
Step-by-Step Setup (Windows):
1. VS Code installieren
Download von microsoft.com/vscode
2. Git installieren (für Version Control)
Download von git-scm.com
3. Java installieren (für Kick Assembler)
OpenJDK von adoptium.net
4. Kick Assembler herunterladen
Von theweb.dk/KickAssembler – in Ordner entpacken (z.B. C:ToolsKickAssembler
)
5. ACME Assembler herunterladen (Alternative)
Von sourceforge.net/projects/acme-crossass
6. VICE Emulator installieren
Von vice-emu.sourceforge.net – das ist euer C64-Emulator
7. VS64 Extension installieren
In VS Code: Extensions → „vs64“ suchen → Install
8. Paths konfigurieren
VS Code Settings → vs64 → Pfade zu Assembler, VICE, Debugger eintragen
Fertig! Jetzt könnt ihr loslegen.
Pro-Tipp: Legt euch einen C64-Projects
Ordner an und öffnet den als Workspace in VS Code. So habt ihr alle Projekte zentral.
4. Funktioniert das Setup auch auf Mac und Linux?
Absolut! VS Code ist cross-platform, die meisten Tools ebenfalls.
macOS-Besonderheiten:
- VICE via Homebrew installieren:
brew install vice
- Kick Assembler läuft über Java (das habt ihr eh)
- VS64 funktioniert identisch wie auf Windows
- Arc Browser hat sogar spezielle C64-Features (Arc Max)
Linux-Besonderheiten:
- VICE via Package Manager:
sudo apt install vice
(Debian/Ubuntu) - Die meisten Tools sind in den Repos
- Oft sind Git und Java bereits installiert
- Performance ist teilweise besser als auf Windows
Wichtig: Die Video-Tutorials auf YouTube fokussieren meist auf Windows, aber die Linux-Schritte sind simpler. Einfach Linux-Äquivalente der Windows-Tools installieren.
5. Kann ich BASIC oder muss ich Assembler lernen?
Beides geht! VS64 unterstützt Commodore BASIC V2 natively.
BASIC-Features in VS64:
✅ Syntax-Highlighting auch für BASIC
✅ Labels statt Zeilennummern (!) – das ist game-changing
✅ Direkt im Emulator ausführen
✅ Moderne Editor-Features (Auto-Complete, etc.)
Beispiel alter Stil:
10 PRINT "HELLO"
20 GOTO 10
Beispiel mit VS64:
@loop:
PRINT "HELLO"
GOTO @loop
Labels machen BASIC-Code lesbar und wartbar. Ihr könnt endlich strukturiert coden.
Assembler vs. BASIC:
BASIC ist gut für:
- Schnelle Prototypen
- Lern-Projekte
- Tools und Utilities
- Wenn Performance egal ist
Assembler ist Pflicht für:
- Games mit Action
- Grafik-Effekte (Raster-Interrupts, Sprites)
- Sound-Programming (SID-Chip)
- Alles, wo Speed zählt
Unser Tipp: Startet mit BASIC, lernt die Hardware kennen, dann steigt auf Assembler um. Die VS64-Integration macht Assembler weniger scary als früher.
6. Wie funktioniert das Debugging? Sehe ich CPU-Register und Memory?
Ja! Das ist der Killer-Feature moderner Retro-Development.
VS64 Debugging-Features:
Live Introspection:
- CPU-States in Realtime (Register A, X, Y, Status-Flags)
- C64-Chip-Memory (VIC, SID, CIA)
- On-the-fly Disassembly – seht, was gerade läuft
Breakpoints:
- Setzt Breakpoints wie in modernem Code
- Step-through Execution
- Watch-Variables für Memory-Adressen
Zwei Debug-Modi:
1. Built-in 6502 Emulation – VS64 hat einen eigenen Mini-Emulator für schnelles Debugging
2. VICE Debugger – volle Integration mit dem VICE Binary Monitor Protocol
Praktisch in Action:
Ihr entwickelt einen Sprite-Effekt. Setzt einen Breakpoint auf die Raster-Interrupt-Routine. Code stoppt. Ihr seht alle Register, VIC-Memory, aktuelle Rasterline. Ändert Werte on-the-fly. Läuft weiter. Der Effekt ändert sich sofort.
Das ging 1985 NICHT. Debugging auf dem C64 war Trial-and-Error mit POKE-Befehlen. Heute habt ihr IDE-Komfort.
7. Kann ich Git für Version Control nutzen?
Definitiv – und ihr solltet!
Das ist einer der größten Vorteile moderner Retro-Development. Statt nummerierte Files (game_v1.asm
, game_v2.asm
, game_final_really.asm
) nutzt ihr echtes Version Control.
Git-Workflow für Retro-Projects:
git init
git add *.asm *.prg
git commit -m "Initial C64 game skeleton"
Branch für experimentelle Features:
git checkout -b sprite-multiplexing
# experimentiert
git commit -m "Added 8-sprite multiplexing"
git checkout main # zurück zum stabilen Code
GitHub/GitLab für Kollaboration:
Die Retro-Community nutzt massiv GitHub. Viele Open-Source-Projekte, Shared-Libraries für Sprites, Sound-Routinen, Math-Functions.
Beispiel: github.com/cliffordwolf/picorv32
– komplette C64-Libraries
Unser Ansatz: Bei Never Code Alone priorisieren wir Software-Qualität. Git ist Standard, auch für Hobby-Projekte. Branches für Features, Tags für Releases, Pull Requests für Code Reviews – das funktioniert für C64-Code genauso wie für moderne Webapps.
8. Wo finde ich Sprites, Character Sets und SID-Musik?
Die Community ist extrem aktiv und teilt Assets:
Sprite-Editoren:
- SpritePad – der Klassiker, Windows-Tool
- Spritemate – Browser-basiert, modern
- VS64 hat einen Resource Compiler – importiert PNG/BMP direkt
Character Set Editoren:
- CharPad – von den SpritePad-Machern
- Char-Tool – Open Source Alternative
SID-Musik:
- HVSC (High Voltage SID Collection) – 55.000+ SID-Files
- GoatTracker – Tracker für eigene Musik
- SID-Wizard – ebenfalls Tracker
- VS64 kompiliert SID-Files direkt in euer Projekt
Asset-Repositories:
- itch.io/c64/assets – kostenlose Sprite-Packs
- OpenGameArt – Multi-Platform, auch C64
- CSDb (C64 Scene Database) – riesiges Archiv
Pro-Tipp: Analysiert existierende Games. VICE hat Tools zum Sprite-Ripping. Legalität beachten – nur für Lernzwecke!
9. Kann ich für andere Retro-Systeme entwickeln? NES, Game Boy, Amiga?
Ja! VS Code ist universell.
NES-Development:
- cc65 – C-Compiler für 6502 (funktioniert auch für NES)
- Mesen – NES-Emulator mit exzellentem Debugger
- NES Maker – falls ihr weniger Code wollt
Game Boy/Game Boy Color:
- GBDK (Game Boy Developers Kit) – C-Compiler
- BGB – Emulator mit Debugger
- Aseprite – Pixel-Art-Tool für Sprites
SEGA Mega Drive/Genesis:
- SGDK (SEGA Genesis Development Kit) – Open Source
- Scorpion Engine – für komplexe Games (siehe Hayato’s Journey auf itch.io)
- BlastEm – Emulator
Amiga:
- VBCC – C-Compiler für Amiga
- WinUAE – bester Amiga-Emulator
- AsmOne – Assembler (läuft im Emulator)
Atari 2600:
- DASM – Assembler
- Stella – Emulator
- Kick Assembler 8-Bit Retro Studio unterstützt 2600
VS Code ist flexibel genug für alle Systeme. Die Frage ist nur: Welche Extensions gibt’s? Für C64 ist die Tool-Landschaft am ausgereiftesten.
10. Lohnt sich der Einstieg ins Retrocomputing für Developer?
Kommt drauf an, was ihr sucht:
Lohnt sich, wenn ihr:
✅ Hardware-nahe Programmierung lernen wollt – keine Abstraktionen, direkter Memory-Access
✅ Constraints liebt – 64KB RAM, 1MHz CPU, das schärft das Denken
✅ Eine aktive Community sucht – Discord, Forums, itch.io sind voll mit Retro-Devs
✅ Open Source bevorzugt – fast alle Tools sind FOSS
✅ Nostalgie mit modernem Workflow verbinden wollt
Lohnt sich NICHT, wenn ihr:
❌ Schnell Production-Ready-Code braucht – Retro ist langsam
❌ Moderne Frameworks erwartet – keine React, kein TypeScript
❌ Geld verdienen wollt – die meisten Retro-Games sind kostenlos
❌ Keine Zeit für Trial-and-Error habt – Hardware-Bugs nerven
Für wen ist’s perfekt?
Hobby-Entwickler die Spaß am Tüfteln haben
Lehrer/Dozenten die Computer-Grundlagen vermitteln wollen
Game-Designer die Prototyping mit Constraints üben
Embedded-Developer die 6502 als Einstieg in Low-Level nutzen
Unsere Perspektive: Nach 15 Jahren in Software-Qualität sehen wir Retrocomputing als excellentes Training. Die Constraints zwingen zu sauberem Code. Keine Garbage-Collection rettet euch. Kein Framework versteckt Memory-Leaks. Ihr lernt, wie Computer wirklich funktionieren.
Best Practices: Was wir nach unzähligen Retro-Projekten gelernt haben
Setup-Empfehlungen:
✅ Projekt-Templates nutzen – VS64 hat Templates für neue Projekte. Spart Zeit.
✅ Build-System etablieren – VS64 nutzt Ninja-Build. Konfiguriert Tasks für One-Click-Builds.
✅ Emulator-Hotkeys lernen – VICE-Shortcuts für Warp-Mode, Screenshots, Save States.
✅ Backup-Strategy – Git + Cloud. Retro-Code ist oft Hobby-Code, geht leicht verloren.
✅ Community einbinden – CSDb, Lemon64-Forums, Reddit r/c64. Fragt, teilt, lernt.
Code-Quality-Standards:
✅ Kommentare schreiben – Assembly ist kryptisch. Dokumentiert eure Routinen.
✅ Modular coden – Trennt Sprite-Routines, Sound-Code, Game-Logic.
✅ Testing auf echter Hardware – Emulatoren sind gut, aber nicht perfekt. VICE emuliert nicht alle Timing-Edge-Cases.
✅ Performance messen – VICE hat Cycle-Counter. Optimiert gezielt.
✅ Code Reviews – ja, auch für Hobby-Projekte. Frische Augen finden Bugs.
Workflow-Optimierung:
✅ Snippets anlegen – häufige Assembly-Patterns als VS Code Snippets
✅ Macros nutzen – ACME und KickAssembler haben Macro-Support
✅ Debugging-Routines – Screen-Border-Color zum Timing-Check
✅ Incremental Development – kleine Features, häufig testen
✅ Release auf itch.io – teilt eure Games. Feedback ist Gold wert.
Wo die Community aktiv ist – und wie ihr mitmacht
BrewOtaku – das führende englischsprachige Print-Magazin für neue Games auf klassischen Systemen. Erscheint zweimonatlich, fokussiert 8-Bit, 16-Bit, 32-Bit. Digital auf itch.io verfügbar.
itch.io – die Plattform für Homebrew-Games. Tags: #homebrew, #retrocomputing, #c64. Tausende kostenloser ROMs die auf Original-Hardware laufen.
CSDb (C64 Scene Database) – die zentrale Anlaufstelle für C64-Releases. Demos, Games, Tools, Musik. Über 60.000 Releases katalogisiert.
Lemon64 Forums – aktives Forum mit Sub-Bereichen für Programming, Hardware, Graphics, Music.
AtariAge – für Atari 2600 und Atari Computer. Riesige Community, viele Tutorials.
GitHub – unzählige Open-Source-Retro-Projekte. Lernt von anderem Code, contributed zu existierenden Projekten.
Discord-Server:
- Kick Assembler Community
- VICE Emulator Development
- Retro Game Coders
YouTube-Channels:
- c64braindotcom – BASIC und Assembly-Tutorials
- My Developer Thoughts – ausführliche Setup-Guides
- 8 Bit Show and Tell – Hardware und Software Deep-Dives
Der entscheidende Vorteil moderner Retro-Development
Retrocomputing 2025 vereint das Beste aus beiden Welten:
✅ Die Ästhetik und Constraints der 80er
✅ Die Tools und Workflows von heute
Ihr entwickelt für Hardware mit 64KB RAM und 1MHz CPU – aber mit Syntax-Highlighting, Git, Debugging, Auto-Complete und Community-Support. Das macht Retro-Development zugänglich für alle, die moderne IDEs gewohnt sind.
Die Szene wächst rasant. BrewOtaku verkauft aus, itch.io ist voll mit neuen Releases, und die Tools werden stetig besser. VS64 hatte gerade ein Major-Update. Kick Assembler 8-Bit Retro Studio ist in aktiver Entwicklung.
Es war nie einfacher, ins Retrocomputing einzusteigen.
Direkte Unterstützung für euren Retro-Einstieg
Ihr wollt mit Retrocomputing starten, aber die Toolchain-Config nervt? Oder ihr habt ein spezifisches Retro-Projekt und braucht Consulting zu Best Practices?
Mit über 15 Jahren Expertise in Softwarequalität und Open Source helfen wir euch gerne weiter – auch bei Retro-Projekten. Ob Setup-Support, Code-Reviews oder Architecture-Beratung.
Kontakt: roland@nevercodealone.de
Gemeinsam bringen wir eure Retro-Vision zum Laufen – keine theoretischen Konzepte, sondern praktische Lösungen die funktionieren.
Fazit: Retro ist zurück – mit modernen Tools
Die Retrocomputing-Renaissance ist real. Entwickler weltweit coden neue Games für C64, Amiga, NES und Co. Nicht trotz, sondern wegen der Constraints. Die Limitierungen zwingen zu kreativem Problem-Solving.
VS Code mit Emulator-Plug-ins macht den Einstieg so einfach wie nie. Setup in unter einer Stunde. Syntax-Highlighting, Debugging, Git-Integration – alles da. Die Community ist weltoffen, hilfsbereit und aktiv.
Ob ihr Hardware-nahe Programmierung lernen wollt, Nostalgie mit modernem Workflow verbindet oder einfach Spaß am Tüfteln habt – Retrocomputing 2025 bietet für jeden etwas.
Startet heute: Installiert VS Code, holt euch VS64, ladet VICE runter. In 30 Minuten läuft euer erstes „Hello World“ auf einem virtuellen C64. Der erste Schritt in eine faszinierende Welt zwischen 1985 und 2025.
Never Code Alone – Gemeinsam für bessere Software-Qualität, auch retro!
Habt ihr Fragen zu Retrocomputing oder braucht Support beim Setup? Schreibt uns: roland@nevercodealone.de – Wir helfen euch beim Einstieg in die Retro-Development-Welt.